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ArtLab: レイヤー、特徴、リンクを作成

配列されたアートワークを作成し,変種を組織化し,描画順序を制御し,一致する詳細が常に一緒に表示されるようにレイヤーをリンクする。

ページです
ArtLabワークフローは,整列したソース層と特徴選択から,検討されたコレクション計画とレンダリングアートワークへ移動する。
背景から前面までアートワークを構築し,互換性のある組み合わせを検討し,選択した特徴を持つコレクションをレンダリングする。 拡大するには画像を開く

アップロードする前にアートワークを準備します

レイヤーは画像の一部であり、背景、ボディ、帽子などです。 変数はArtLabがその部分に対して選択できる代替画像である。 画像のレンダリングは、レイヤーをスキップしない限り、各レイヤーから一つの適切な変種を使用します。

すべての変種を同じ四角いキャンバスにエクスポートし、それぞれの詳細は既に意図した位置にある。 例えば、透明な4096×4096のキャンバス上で、目を下の顔と同じ場所に描く。 図面の周りの空白の透明なスペースを保持します。ファイルごとに切り取ると、詳細が配列から外れる可能性があります。

  1. 作業サイズを選択します

    ArtLab は 512, 1024, 2048, 4096 ピクセルの平方出力を提供します。 4096 × 4096 の結果を得るには、そのサイズのソースレイヤーを準備してください。小さいソースを拡大すると詳細は復元されません。

  2. 変種ごとに一つのファイルをエクスポートします

    透明な PNG を身体、衣服、他のレイヤー上に置いた詳細に使用します。Still WebP と JPG もサポートされます。JPG は透明性がありませんので、通常はフルバックグラウンドに最適です。

  3. ファイルの名前を明確にしてください

    Blue.png, Ivory.png, Gold crown.png のような名前は初期の変種名となります。ファイル名を使う代わりに読み取れる特徴値を使い、アップロード後に名前を変更してください。

  4. 1つの完全な組成をチェックします

    描画アプリケーションでは、背景、ボディ、上部の詳細を一緒に置き、全体をエクスポートします。 キャンバスサイズを一致させることで異なる位置で描かれたアートワークを修正できません。

ファイル、レイヤー、プロジェクトの制限

下記の制限は共に適用されます。例えば、50 レイヤーは、各レイヤーに 100 ファイルのためのスペースを提供しません。プロジェクト全体は、500 変種と保存されたレイヤーファイルを含めることができる。

項目限界だ何をチェックする?
プロジェクトを保存しました10 Premiumのプロファイル連結されたウォレットは同じプロファイル割当を共有します。
層プロジェクトごとに50背景、アートワークのみのレイヤー、オプションの詳細を含む。
変種100 層ごとに、500 プロジェクト全体で各変種は選択可能なソース画像である。
レイヤーファイルを保存しましたプロジェクトごとに500未使用のアップロードは、削除されるまでファイルスロットを占有する可能性があります。
アップロードされたファイルは1つ10 MBプロセスされた PNG はファイルの制限にも合致する必要があります。
画像ピクセル数16,777,216ピクセル4096×4096の画像はこの限界に完全に収まる。
ソースの寸法を保存しました1面あたり4096ピクセルまでピクセルの制限に従って,より大きな寸法を適合させるために縮小する。
層状の貯蔵プロファイル当たり512MB保存されたソース画像とサムネイルはプロジェクト間でこの許容範囲を共有します。
最終作品最大4096×4096; 10MB/PNGレンダリングされたアートワークは通常のコレクションのストレージスペースを使います。

背景から詳細までのレイヤースタックを作成します

既存のコレクションのレイヤー順序を修正します

  1. レイヤーを作成して選択します

    背景から始め、ボディ、シャツ、ヘッド、クラウンなどの部分を追加します。レイヤーを選択して名前、変種、設定を編集します。

  2. 変種をアップロード

    選択したレイヤーにファイルをドロップするか、「バリエーションをアップロード」を選択してください。複数の画像をまとめてアップロードできます。アップロードは自動保存されます。それ以外の編集は「進捗を保存」を選ぶか、ウィザードの次の手順へ進んで保存してください。

  3. 描画順序を設定します

    1層目は最初に描画され,その後ろにある。 次の層は先の層に重ねて描画する。 衣服を体の上に、冠を頭の上に置くには、先行(後)と後行(上)を使う。

  4. 複数の結果を検証します

    プレビュー選択とシャッフルを使って、異なる組み合わせをチェックします。不透明な上部画像は、レイヤー順序が正しい場合でも下の全てを隠すことになります。

どの名前が特徴になるかを決定します

特徴に含めるはデフォルトで有効です。 層名は特徴型となり,選択した変数名はその値となる。 背景と呼ばれる層は、選択したブルー変数を含むと、背景: ブルーの特徴を生成します。 これらの保存された特徴はコレクションフィルタや稀少性ツールで使用される。

各レイヤーに別の名前を使い、レイヤー内で異なる変種名を使う。 大文字のみが異なる名前は重複とみなされます。 層名は80文字まで、変種名は100文字まで許可されます。

光、影、テクスチャ、シグネチャの特徴に含める(コレクション可能な属性にならないように) ArtLabはそのレイヤーのアートワークだけをマークします。 画像、重み、リンク、位置は機能するが、メタデータ特性を提供しない。 ユニーク性に対する計数は独立であり,特徴を隠すだけではその層が重複チェックに関係なくなるわけではない。

飛ばしたレイヤーは画像も特徴も追加しません。レイヤーの名前を変更するか、特徴に含める設定を変更すると、将来のレンダリングに影響します。コレクションに既に保存されているアートワークやメタデータを書き換えることはありません。

ArtLab重量がコレクションの希少性にどのように関係するか

装飾を全て数えずに文字の違いを数える

レイヤーを選択し、ユニーク性に向けたカウントを見つけます。 これはこの設定が存在する前に保存されたプロジェクトも含めて、デフォルトでチェックされます。 体、目、衣装などのキャラクターを特徴付ける部分に対しては、この設定を保持してください。 背景、照明、装飾のレイヤーを変更するときは、別のユニークなアートワークを作成しないように、このオプションを無効にします。

排除層は通常の位置でレンダリングされる。 変数重み、オプションスキップ、リンクは適用されます。 例えば、青い背景は同じ文字の2つ目のコピーをユニークにできないが、コレクターはまだBackground:Blue traitを見ることができる。

計画中,ArtLabは選択した変種を比較し,ユニーク性に向かって数えた層からのみスキップする。 選択したレイヤーを変更すると、他の選択範囲は作成されません。 また,透明キャンバス上にコンポジットされたレイヤのピクセルを比較する。 これは、同じ文字を作る2つの異なる名前のソースファイルが重複していることを意味する。

画像の精度を確認するために,画像の精度チェックを行った。 これは,不透明な排除オーバレイが他の文字を隠し,同じ完成画像を生成する場合を捕らえる。 結果は保存される前に両ピクセルチェックを通過する必要があります。

少なくとも一つの層をユニークに数えておく。 多層をオフにすると、利用可能な組み合わせが減少するので、計画前にコレクションサイズを確認してください。 設定を変更した後に進行を保存し、新しい計画を作成します。既存の計画を再開すると、保存された設定が残ります。 既存のギャラリーアートワークとメタデータは変更されません。

組合せと確率の式

背景は文字数を増やさなくてもよい
10 backgrounds × 5 bodies × 4 eyes = 200 full selections
Background excluded from uniqueness: 5 × 4 = 20 character selections
レイヤーの設定レンダリングした画像メタデータを保存しましたユニーク性に関しては
両方のコントロールをオンにする選択したときに含まれる。特徴を含む。はい。
特徴を除外選択したときに含まれる。特徴はないユニークなものへのカウントが続く限り
ユニークな数をカウントして選択したときに含まれる。特徴に含めるここでの変化だけでは、別の文字を作ることはできません。
両方の制御をオフに選択したときに含まれる。特徴はないいや、完全な最終画像チェックは依然として適用されます。

ソースファイルを変更することなくサイズと位置を調整します

変換制御は,全層に適用される。 整列したフルキャンバスエクスポートの場合、Size を 100 に設定し、両方のオフセットを 0 に設定してください。 変数の一つだけが誤って置かれている場合は、レイヤー全体を移動する代わりにそのソースファイルを修正します。

コントロール意味がわかる例えば
大きさ(%)10–200% 出力画面の中央にスケールアップしたものです50はレイヤーをキャンバスの幅と高さの半分にします。
水平方向 (%)−100 から 100 へ、正の値は右に移動します。10は出力幅の10分の1でレイヤーを右に移動します。
垂直(%)−100 から 100 へ、正の値は下に移動します。− 5 出力高さの20分の1でレイヤーを上げます

レイヤーリンクと変形リンクのどちらかを選択します

リンクは、どの画像が一緒に表示できるかを定義します。 画像を移動しないし、上に描かれるレイヤーを変えない。 選択したレイヤーの「名前」レイヤーリンクコントロールまたは個々の変種の「名前」リンクコントロールを開き、 レイヤーにリンク...を選択し、許容される変種を選択します。 新しいリンクは、最初にそのレイヤーのすべての変種を選択します。マッチするものまで絞り込んでください。

変種の条件は、全層の条件に加えて適用されます。個々の変種をリンクすると、必要な層がオプションになることはありません。

リンクの位置使用するときは...条件が合わないとき
層全体層全体は,裸頭のクラウンのような特定の選択に基づいて存在する。ArtLab は、このレイヤーをスキップする重みが 0 であっても、全レイヤーを自動的にスキップします。
個々の変種特定の絵は、アイボリーシャツがアイボリーボディにしか合わないなど、マッチング選択にのみ適合する。その変種は利用できません。レイヤーは他の互換性のある変種または許可されたスキップを使用する必要があります。

ルールは「どこでも、全て」と読む

  • 1つのリンク層内では、どの変数も選択可能である。ボディ→イボリーとゴールドはイボリーかゴールドを意味する。
  • 異なるリンク層を通して、すべての条件が一致しなければならない。
  • これは,スキップされたソース層が選択変数を持たないため,その変数の一つを必要とするリンクを満足できないことを意味する。
  • リンクはボディ→シャツ→バッジのようにチェーンを形成できますが、ボディがシャツを必要とする場合やシャツがボディを必要とする場合など、円を形成することはできません。ArtLab は円形の選択を除外します。
  • レイヤーの名前を変更したり順序を変更したりすると、そのリンクは切断されません。レイヤーや変種に関連するリンクを削除してから削除してください。

作例:シャツの合わせ方と、選べる冠

  1. 基礎選択肢を作成

    ボディの変種 Ivory と Gold を追加します。ヘッドの変種 Bare と Helmet を追加します。4 つの変種に正の重みを付け、両層を必要とします。

  2. シャツと死体をマッチさせて

    象牙色のシャツと金色のシャツを使ってシャツレイヤーを作成します。 Ivory shirt links のボディを選択し、Ivory のみを選択しておく。 金色のシャツのリンクは 金色だけを保持する これらの層重量は,0である。 どちらのボディもシャツがマッチしてる

  3. 王冠が出現する場所を制限する

    クラウンレイヤーを作成し、普通のクラウンと宝石のクラウンを追加します。クラウンレイヤーリンクでは、ボディ→ゴールドとヘッド→裸体を必要とします。クラウンレイヤーは象牙色のボディとヘルメットの頭部には自動的に欠けます。

  4. 適切な作品に対しては、クラウンをオプションにする

    プラインクラウン重量を与えて 3 宝石のクラウン重量 1 重さをスキップします 4 金体の場合は これらの選択肢は相対的に重みがある 3 : 1 : 4 冠は欠けているかもしれない

  5. それぞれのパスをテストする

    プレイ可能なアイボリーとベア、アイボリーとヘルメット、ゴールドとヘルメット、ゴールド+ベア。 シャツがボディとマッチするか確認しろ 王冠はゴールド+ベアのみに現れる 次に,レンダリング前に互換性のあるカウントをチェックするためのコレクション計画を作成する。

頭と体シャツクラウン
象牙色と裸またはヘルメット象牙色のシャツ常にレイヤーリンクによってスキップされます。
ゴールドとヘルメット金色のシャツ常にレイヤーリンクによってスキップされます。
ゴールド+ベア金色のシャツ平らなクラウン、宝飾クラウン、スキップを選択可能。

意図した組み合わせを すべてカバーしておく

必要な層のリンクが一致するが、その変数のいずれも適合しない場合、その組み合わせはレンダリングできない。 ArtLabは不可能なパスを除外し、ギャップを埋めるために互換性のない画像を選択しません。 これはリンクルールの前に示された数よりも少ない組み合わせを残すことになる。

例えば、シャツの例にブルーボディを追加する場合、適合するシャツも必要となる。 ブルーにリンクしたブルーシャツを追加するか、既存のシャツをブルーと一致させるか、シャツなしの結果が受け入れられるなら Shirt レイヤーに正のスキップ重みを与えるかを選択できます。 全層リンクは、代わりにIvoryとGoldのみシャツが存在し、Blueの場合は自動的にシャツを省略する。

新しいボディ形状を追加したり、重さ 0 でマッチする変種を無効にしたときは、リンクをチェックします。一つの組み合わせの視覚的に完全なプレビューは、すべてのブランチが有効なパスであることを証明しません。

重みを設定し計画された計数を理解する

計画を作成し、コレクションをレンダリングします

不一致の組み合わせとアップロード問題を修正しました

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